La TecnoFly 2008, in occasione dell'edizione 2009 del "Gioco del Ponte" di Pisa, ha fornito l'illuminazione necessaria per la corretta riuscita dell'evento storico in notturna, mettendo a disposizione n° 2 LUNIX 200, n° 1 SIROCCO 2000 Hal e n° 1 CRYSTAL 2000 Hal. Ecco di seguito la galleria di immagini relativa all'evento e una breve storia del gioco.
|
|
|
|
|
|||||
|
|
|
|
|
|||||
|
|
|
|
|
|||||
|
|
|
|
|
|||||
|
|
|
|
|
Il Gioco del Ponte è una manifestazione storica rievocativa che si articola in due momenti distinti ma altrettanto significativi: il Corteo Storico sui Lungarni, una sorta di parata militare assai imponente, e la battaglia, ambientata sul Ponte di Mezzo, ove le squadre dei quartieri appartenenti alle due fazioni cittadine rivali danno prova della rispettiva potenza fisica, in un'atmosfera agonisticamente avvincente.
Alcune fonti vogliono far risalire le origini del Gioco all'antichità classica. Non risultando certe tali ipotesi, si ritiene che il gioco abbia avuto origine dalla trasformazione locale del Gioco del Mazzascudo, che, dall'undicesimo al tredicesimo secolo veniva giocato come una battaglia simulata nell'antica Piazza degli Anziani, oggi dei Cavalieri. Il Mazzascudo si effettuava tra singoli giocatori, equipaggiati con corazze, mazze e scudi. Nel giorno finale gli scontri individuali lasciavano posto ad una battaglia generale con i combattenti suddivisi in due schiere "del Gallo" e "della Gazza". La prima edizione del Gioco del Ponte conosciuta e certa porta la data del 22 febbraio 1568. Il Ponte, sede della battaglia, era il Ponte Vecchio, corrispondente all'attuale Ponte di Mezzo, e scopo dello scontro era la conquista di una parte o di tutta la metà occupata dalla fazione avversaria. I giocatori di Tramontana e Mezzogiorno, erano suddivisi in squadre, di numero variabile, composte ciascuna da 50 o 60 soldati. Ogni squadra si distingueva per propri colori ed insegne. I protagonisti della Lotta, basata sullo scontro fisico diretto, erano equipaggiati con armatura, elmetto detto "morione" e "targone", una sorta di scudo in legno di tiglio o di pioppo - lungo oltre un metro e pesante più di due chili e mezzo - oblungo ed asimmetrico, con le estremità arrotondate, adoperato alquanto impropriamente anche come arma d'offesa. La violenza della lotta ha costituito una caratteristica costante di questi scontri. Il desiderio di autonomia dalla dominazione fiorentina, e l'esasperarsi dell'agonismo sul Ponte, resero il Gioco del Ponte poco gradito a Pietro Leopoldo, tanto che, dopo l'edizione del 1785, non concesse più il permesso di effettuare la Battaglia , che conoscerà così un periodo di interruzione fino al 1807, unica edizione del XIX secolo.
Dopo un'interruzione di 128 anni, il Gioco rivive nell'era moderna, nel 1935, con le stesse modalità delle edizioni storiche. Nel dopoguerra, per evitare lo scontro diretto, fu ideato un mezzo meccanico, un "carrello" scorrevole su rotaia, sul quale viene esercitata la spinta dei combattenti. La manifestazione si svolge per consuetudine l'ultima domenica di giugno e prevede, prima del combattimento, il Corteo Storico con i suoi 709 figuranti. Le truppe di Tramontana e di Mezzogiorno sfilano in ordine separato, dando vita a due cortei distinti di 314 figuranti ciascuno, ma contemporaneamente, sui quattro Lungarni contigui al Ponte di Mezzo, in senso antiorario. E' presente anche un terzo corteo, quello dei Giudici, di 81 elementi.
Notevole è l'effetto scenico dei costumi di foggia spagnola tardo cinquecentesca indossati dai figuranti, realizzati in occasione dell'edizione del 1935, sulla base dei bozzetti disegnati dal critico d'arte Fortunato Bellonzi, ispiratosi a stampe d'epoca medicea. L'intensità dello sforzo profuso dai venti componenti di ogni squadra, tutti di eccezionale stazza fisica, è impressionante. Vale ancora l'antico principio che assegna la vittoria alla squadra che rimane padrona del Ponte, spingendo carrello ed avversari all'estremità opposta della rotaia di scorrimento. Durante il combattimento s'avvicendano le squadre di Tramontana, rappresentanti le rispettive Magistrature (Santa Maria, San Francesco, San Michele, Mattaccini, Calci e Satiri) contro quelle di Mezzogiorno (Sant'Antonio, San Martino, San Marco, Leoni, Dragoni e Delfini). Prevale la Parte che s'aggiudica più vittorie parziali. In caso di parità (tre vittorie parziali per parte) si procedeva, fino al 1996, ad uno scontro decisivo fra due selezioni
dei migliori combattenti dei due schieramenti. Dall'edizione del 1997 a quella del 2000 è stato riconosciuto il risultato di parità, abolendo così lo spareggio. Nell'edizione 2001 è stata introdotta una novità: l'accorpamento di due squadre per parte, con conseguente riduzione degli scontri da sei a cinque. Dall'edizione 2002 è stato previsto l'accorpamento di tre squadre per Parte che si affrontano in tre combattimenti. Nell'edizione 2004 si torna a cinque combattimenti.